Lynda Weinman
بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.
اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.
درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود
وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.
لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.
کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.
درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.
شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته
بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.
اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".
اوج گیری پس از بحران
کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.
کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.
روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.
خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."
روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.
افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."
با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".
در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.
ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد
اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.
وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."
در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".
ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.
پیش به سوی موفقیت
مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.
در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.
لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.
ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.
واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".
فروش به لینکدین Linked in
من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.
واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.
اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.
واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."
به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.
واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."
در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.
TouchDesigner مورد استفاده استودیوها در سراسر جهان برای ایجاد طیف گستردهای از پروژههای تجربی، تبدیل به یک پلتفرم استاندارد برای نقشه برداری پروژه، نصب تعاملی و توسعه محتوای تجربی شده است. در این دوره، TouchDesigner موتور گرافیکی در زمان واقعی، رویهای 3 بعدی و 2 بعدی را کشف کنید. با شروع اصول، رابط کاربری TouchDesigner را کاوش کنید و یک نمای کلی از گرههای مهم در هر شش زمینه TouchDesigner دریافت کنید. از طریق یک سری نمونههای مبتنی بر پروژه، به پردازش تصویر 2D در زمان واقعی، صحنه 3D رندرینگ، کنترل تعاملی در زمان واقعی و استفاده از TouchDesigner برای VR نگاه کنید. این دوره یک نقطه شروع برای هر هنرمند 2D یا 3D است که مایل به گسترش مهارتهای خود در یک زمینه به سرعت در حال رشد است که به طراحی تجربی، نصب تعاملی و واقعیت مجازی پیوند مییابد.
نمونه ویدیوی آموزشی ( فایلهای زیر نویس جدا از فیلم است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :
00 مقدمه
_ | 00_01 خوش آمدید
_ | 00_02 نحوه استفاده از فایلهای تمرینی
01 اصول
_ | 01_01 نمای کلی رابط کاربری
_ | 01_02 اصول Node - COMP
_ | 01_03 اصول اولیه Node - بالا
_ | 01_04 اصول اولیه Node - CHOP
_ | 01_05 اصول اولیه 01_05 Node - SOP
_ | 01_06 اصول اولیه Node - MAT
_ | 01_07 اصول اولیه Node - DAT
_ | 01_08 حالتها و پنجره ها
تصاویر 02 2D
_ | 02_01 انیمیشن تصاویر استاتیک با CHOP
_ | 02_02 ایجاد تنظیم بازخورد
_ | 02_03 با استفاده از حافظه نهان برای انیمیشن تنظیم زمان
_ | 02_04 رنگ آمیزی و تصاویر پس از پردازش
_ | 02_05 ضبط نتایج به عنوان فایلهای فیلم است
03 تصویر سه بعدی
_ | 03_01 واردات و مشاهده هندسه
_ | 03_02 ایجاد تنظیم رندر (نور، دوربین و بالا)
_ | 03_03 ایجاد PBR (مبتنی بر فیزیکی رندرینگ) تنظیم
_ | 03_04 سازماندهی با ظروف
_ | 03_05 ساختن مؤلفه fps
_ | 03_06 وارد کردن یک صحنه کامل
_ | 03_07 ساخت ژئوپاتها به صورت نسبی
_ | 03_08 ساخت سایبانهای مدولار
_ | 03_09 تکالیف Shader
_ | 03_10 ساختن یک کره محیطی
_ | 03_11 افزودن انیمیشن 2D به علامت گذاری
_ | 03_12 ساختن مؤلفه صحنه کنترل
_ | 03_13 پردازش سه بعدی رندر
_ | 03_14 ارائه نتایج به عنوان فایلهای فیلم
04 رابط کاربری (UI)
_ | 04_01 بررسی اجمالی UI
_ | 04_02 ساخت UI - چرخش
_ | 04_03 ساختن جدول DAT از موقعیتهای دوربین
_ | 04_04 ساخت UI - camSwitcher
_ | 04_05 ساخت UI - geoToggle
_ | 04_06 ساخت UI - انیمیشن Switcher
_ | 04_07 ساخت UI - رکورد
05 تعامل
_ | 05_01 بررسی اجمالی OSC (کنترل صدا باز)
_ | 05_02 ساخت یک طرح TouchOSC
_ | 05_03 انتقال طرح به iPad
_ | 05_04 ساختن جزء کنترل
_ | 05_05 یک ورودی OSC را به camSwitcher متصل کنید
_ | 05_06 یک ورودی OSC را به animationSwitcher وصل کنید
_ | 05_07 یک ورودی OSC را به چرخش وصل کنید
06 واقعیت مجازی (VR)
_ | 06_01 امتیاز نمونه ساختمان
_ | 06_02 تبدیل امتیاز به کانالهای نمونه
_ | 06_03 صادرات مؤلفه
_ | الگوی VR 06_04
_ | 06_05 مشاهده صحنه در VR با HTC Vive
07 نتیجه گیری
_ | 07_01 مراحل بعدی
00 Introduction
_ 00_01 Welcome
_ 00_02 How to use the exercise files
01 Fundamentals
_ 01_01 Interface overview
_ 01_02 Node basics - COMP
_ 01_03 Node basics - TOP
_ 01_04 Node basics - CHOP
_ 01_05 Node basics - SOP
_ 01_06 Node basics - MAT
_ 01_07 Node basics - DAT
_ 01_08 Modes and windows
02 2D Imagery
_ 02_01 Animating static images with CHOPs
_ 02_02 Creating feedback setup
_ 02_03 Using the cache for time-offset animation
_ 02_04 Coloring and post-processing images
_ 02_05 Recording results as movie files
03 3D Imagery
_ 03_01 Importing and viewing geometry
_ 03_02 Creating the render setup (light, camera, and top)
_ 03_03 Creating the PBR (physically based rendering) setup
_ 03_04 Organizing with containers
_ 03_05 Building the fps component
_ 03_06 Importing a full scene
_ 03_07 Making geopaths relative
_ 03_08 Building modular shaders
_ 03_09 Shader assignments
_ 03_10 Building an environment sphere
_ 03_11 Adding 2D animation to signage
_ 03_12 Building the sceneControl component
_ 03_13 Post-processing a 3D render
_ 03_14 Rendering results as movie files
04 User Interface (UI)
_ 04_01 UI process overview
_ 04_02 Building the UI - rotate
_ 04_03 Building a DAT table of camera positions
_ 04_04 Building the UI - camSwitcher
_ 04_05 Building the UI - geoToggle
_ 04_06 Building the UI - animationSwitcher
_ 04_07 Building the UI - record
05 Interactivity
_ 05_01 OSC (Open Sound Control) overview
_ 05_02 Building a TouchOSC layout
_ 05_03 Transferring the layout to iPad
_ 05_04 Building the control component
_ 05_05 Connect an OSC input to camSwitcher
_ 05_06 Connect an OSC input to animationSwitcher
_ 05_07 Connect an OSC input to rotate
06 Virtual Reality (VR)
_ 06_01 Building instance points
_ 06_02 Converting points to instance channels
_ 06_03 Component export
_ 06_04 VR template
_ 06_05 Viewing scene in VR with HTC Vive
07 Conclusion
_ 07_01 Next steps
اسکات پاگانو مدیر خلاقیت و تولید Neither-Field که یک بوتیک استودیو انیمیشن در لس انجلس است ، میباشد. کار او ، گستردۀ وسیعی از طراحی و اکتشاف فنی را در هزاران پروژه برای استودیو ها، برندها و بازیگران می آمیزد. پاگانو در طیف گسترده ای از CG های سنتی ، سیستم های realtime، موتورهای بازی ، پلتفرمهای تعاملی ، از قبیل Unreal Engine و TouchDesigner کار می کند. پاگانو هم از دنیای طبیعی و هم ساخته دسته انسان الهام می گیرد تا کارهای جلوتر از زمان خود بسازد و در عین حال اوج تاریخ هنر و تصویر سازی را به هنگام شرکت کردن در تحول فرهنگ تصویری ، در ذهن نگه دارد. کارهای Neither-Field را می توانید در آدرس www.neither-field.com مشاهده کنید.