%40 تخفیف  برای خرید  مسیرهای یادگیری

logo mix

آموزش جامع 3ds Max 2025 (با زیرنویس فارسی AI)
3ds Max 2025 Essential Training
کد محصول: FL9911-3810040
لیندا _ آموزش جامع 3ds Max 2025 (با زیرنویس فارسی AI) - Lynda _ 3ds Max 2025 Essential Training
سطح مقدماتی
زیرنویس انگلیسی
زیرنویس فارسی AI
179,000 تومان
اضافه به سبد خرید add_shopping_cart
تولید کننده محتوا
Lynda.com (Linkedin Learning)
تولید کننده زیرنویس فارسی
فارسی لینـدا FarsiLynda.com
مدرس
Aaron F. Ross - آرون اف. راس
تاریخ انتشار
1403/1/7
2024-03-26
سطح آموزش
مقدماتی
زبان آموزش
انگلیسی
زیرنویس
فارسی و انگلیسی
نوع زیرنویس فارسی
ترجمه شده توسط هوش مصنوعی (AI)
مدت زمان آموزش
13ساعت و 10دقیقه
تعداد ویدیو‌ها
118 ویدیو
حجم فایل‌ها
2300 مگابایت (دانلود با تعرفه داخلی)
زمان تقریبی دانلود فایل‌ها
38 دقیقه (با سرعت اینترنت 1 مگابایت در ثانیه)
تعداد بازدید : 257
درباره تولید کننده

lynda1

 

Lynda Weinman

بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.

اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.

درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود

وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.

لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.

کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.

درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.

lynda2

شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته

بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.

اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".

اوج گیری پس از بحران

کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.

کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.

روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.

خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."

روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.

افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."

با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".

در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.

lynda4

ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد

اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.

وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."

در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".

ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.

 پیش به سوی موفقیت

مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.

در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.

لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.

ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.

واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".

lynda6

فروش به لینکدین Linked in

من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.

واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.

اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.

واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."

به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.

واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."

در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.

فارسی لیندا

3ds Max بیشتر به خاطر ابزارهای مدل‌سازی و رندر معروف است. این نقاط قوت در معماری، ساخت، توسعه بازی، طراحی صنعتی و گرافیک حرکتی به چشم می خورد. ده ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد، از مدل سازی و تکسچرینگ گرفته تا نورپردازی و رندر. این دوره آموزشی 3ds Max را از ابتدا پوشش می‌دهد و یک نمای کلی از کل بسته و همچنین مهارت‌های ضروری که هنرمندان سه بعدی برای ایجاد مدل‌ها و انیمیشن‌های حرفه‌ای به آن نیاز دارند ارائه می‌دهد. با نحوه دستیابی به رابط کاربری 3ds Max آشنا شوید. آن را مطابق با ترجیحات خود سفارشی کنید. نحوه مدل‌سازی اشیاء مختلف با استفاده از خطوط، چندضلعی‌ها و سطوح تقسیم‌بندی و همچنین نحوه ساخت سلسله مراتب، افزودن دوربین‌ها و نورها، و متحرک سازی با فریم‌های کلیدی را کشف کنید. مربی Aaron F. Ross همچنین نگاهی عمیق به نقشه مواد و بافت، همراه با گزینه هایی برای موتورهای رندر مانند Quicksilver دارد.

سطح آموزشی
خرید آنلاین و دانلود فوری
به همراه فایلهای تمرین
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس فارسی
کیفیت HD ویدئوهای آموزشی
قابل استفاده برای ناشنوایان
 
 
 

نمونه ویدیوی آموزشی ( زیرنویس‌ها جدا از ویدیو است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :

 

[فارسی]

01 مقدمه
01-01 معرفی 3ds Max 2025
01-02 استفاده از فایل های تمرین
01-03 تنظیم تنظیمات برگزیده
01-04 استفاده از پوشه های پروژه

رابط 02 3ds Max
02-01 آشنایی با رابط
02-02 ایجاد اولیه
02-03 موقعیت، چرخش و مقیاس اشیاء
02-04 پیمایش در ویوپورت ها
02-05 Orbit و viewport واگرد
02-06 سرعت بخشیدن به گردش کار با کلیدهای میانبر
02-07 انتخاب حالت های سایه انداز درگاه دید
02-08 پیکربندی طرح‌بندی‌های نما

03 تنظیم صحنه
03-01 تعیین واحدهای اندازه گیری
03-02 تعریف شبکه خانگی
03-03 ذخیره یک صحنه قالب maxstart.max
03-04 ادغام صحنه ها

04 مدیریت اشیاء
04-01 مشخص کردن نام اشیا با Scene Explorer
04-02 مدیریت اشیا با Scene Explorer
04-03 کپی کردن فرم ها با اصلاح کننده آرایه
04-04 کپی کردن اشیا با Clone
04-05 جمع آوری اشیا در یک گروه
04-06 مدیریت لایه های نمایش در Layer Explorer
04-07 استفاده از Isolate Selection و Lock Selection

05 تبدیل اجسام
05-01 انتخاب در حالت های پنجره و متقاطع
05-02 حرکت اجسام در سیستم مختصات مرجع
05-03 چرخش اشیاء در سیستم مختصات مرجع
05-04 انتخاب یک مرکز تبدیل
05-05 مختصات مرجع مرکز تبدیل
05-06 معرفی اسنپ
05-07 تبدیل دقیق با Grid Snap

06 مدل سازی اسپلاین
06-01 ایجاد اشکال
06-02 در حال ویرایش خطوط Bezier
06-03 تنظیم جزئیات شکل با درون یابی
06-04 مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
06-05 اکسترود کردن در طول یک مسیر با اصلاح کننده Sweep
06-06 وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
06-07 افزودن یک اصلاح کننده Bevel
06-08 مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus

07 مدلسازی پارامتریک
07-01 تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
07-02 لایه بندی تغییر شکل دهنده ها در پشته اصلاح کننده
07-03 تعریف سطح جزئیات چند ضلعی
07-04 ارسال یک انتخاب به بالای پشته
07-05 درک وابستگی توپولوژی
07-06 نسخه سازی دارایی های پارامتریک

08 مدل سازی چند ضلعی
08-01 ترکیب مش ها با اصلاح کننده Boolean
08-02 افزودن لبه ها با QuickSlice
08-03 افزودن لبه ها با برش
08-04 لبه های سخت و نرم با اصلاح کننده Smooth
08-05 استفاده از روبان مدلسازی
08-06 انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
08-07 جزئیات مش
08-08 انتخاب های فرعی را رشد و تبدیل کنید
08-09 گرد کردن کرنر با چمفر
08-10 بهینه سازی با اصلاح کننده Retopology

09 مدلسازی سطح فرعی
09-01 درک سطوح فرعی
09-02 مدل سازی با اصلاح کننده تقارن
09-03 مدل سازی انحنا با انتخاب نرم
09-04 اصلاح هندسه با SwiftLoop
09-05 محدودیت های تبدیل موضوع فرعی
09-06 تصحیح یک درز با Align to Grid
09-07 حفظ تعداد چند ضلعی با Edge Crease

10 تکنیک دوربین
10-01 درک انواع دوربین
10-02 ایجاد دوربین فیزیکی
10-03 ناوبری دوربین اول شخص
10-04 فعال کردن قاب های ایمن
10-05 تنظیم وضوح تصویر و نسبت ابعاد
10-06 چرخش در فضای مختصات گیمبال
10-07 شبیه سازی سه پایه با ترتیب محور چرخش

11 نورپردازی عملی و استودیویی
11-01 رندر در ویوپورت
11-02 ایجاد نورهای فتومتریک
11-03 تنظیم شدت و رنگ
11-04 فعال کردن کنترل نوردهی
11-05 تنظیم شکل و توزیع نور
11-06 کنترل پارامترهای نورافکن
11-07 با استفاده از Light Explorer

12 روشنایی محیطی
12-01 روشنایی با رنگ محیط
12-02 روشنایی با محیط HDRI
12-03 جداسازی محیط از پس زمینه
12-04 ایجاد خورشید و آسمان
12-05 پارامترهای خورشید و آسمان هدایت هنر

13 مواد
13-01 تنظیم رندر برای مواد
13-02 با استفاده از ویرایشگر Slate Material
13-03 اختصاص مواد به اشیا
13-04 تغییر نمایش گره و طرح نمودار
13-05 مدیریت مواد صحنه
13-06 مدیریت اسلات های نمونه
13-07 ذخیره یک کتابخانه مواد
13-08 پارامترهای اساسی مواد فیزیکی
13-09 پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی

14 نقشه برداری
14-01 سایه زنی مواد در نما
14-02 ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
14-03 نگاشت فایل های تصویری bitmap
14-04 بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی
14-05 پروجکشن UV ها با اصلاح کننده نقشه UVW
14-06 استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی

15 سلسله مراتب
15-01 درک سلسله مراتب
15-02 تبدیل نقاط محوری
15-03 اولویت بندی محورهای چرخشی
15-04 پیوند دادن اشیاء
15-05 تبدیل قفل

16 ملزومات انیمیشن
16-01 تنظیم نرخ فریم در پیکربندی زمان
16-02 گزینه های پخش Viewport
16-03 ایجاد فریم های کلیدی در حالت کلید خودکار
16-04 ایجاد فریم های کلیدی در حالت تنظیم کلید
16-05 بهترین روش ها برای تنظیم حالت کلید
16-06 ویرایش زمان‌بندی در خط زمانی Track Bar

17 ویرایش انیمیشن
17-01 پیمایش در برگه دوپ
17-02 ویرایش فریم های کلیدی در برگه Dope
17-03 پیمایش در ویرایشگر Curve
17-04 ویرایش فریم های کلیدی در Curve Editor
17-05 تغییر نوع درونیابی
17-06 دستکاری مماس های فریم کلیدی
17-07 ویرایش یک مسیر با مسیر حرکت

18 رندر
18-01 انتخاب رندر
18-02 آماده شدن برای رندر با Quicksilver
18-03 گزینه های Quicksilver
18-04 ارائه یک دنباله تصویر

19 نتیجه گیری
19-01 مراحل بعدی

[ENGLISH]

01 Introduction
01-01 Introducing 3ds Max 2025
01-02 Using the exercise files
01-03 Setting preferences
01-04 Using project folders

02 3ds Max Interface
02-01 Getting familiar with the interface
02-02 Creating primitives
02-03 Position, Rotate, and Scale objects
02-04 Navigating in viewports
02-05 Orbit and viewport Undo
02-06 Accelerate workflow with Hotkey shortcuts
02-07 Choosing viewport shading modes
02-08 Configuring viewport layouts

03 Scene Setup
03-01 Specifying units of measurement
03-02 Defining the Home Grid
03-03 Saving a maxstart.max template scene
03-04 Merging scenes

04 Managing Objects
04-01 Outlining object names with Scene Explorer
04-02 Managing objects with Scene Explorer
04-03 Duplicating forms with Array modifier
04-04 Duplicating objects with Clone
04-05 Collecting objects in a Group
04-06 Managing display layers in the Layer Explorer
04-07 Using Isolate Selection and Lock Selection

05 Transforming Objects
05-01 Selecting in Window and Crossing modes
05-02 Moving objects in reference coordinate systems
05-03 Rotating objects in reference coordinate systems
05-04 Choosing a transform center
05-05 Transform center reference coordinates
05-06 Introducing snap
05-07 Precision transforms with Grid Snap

06 Spline Modeling
06-01 Creating shapes
06-02 Editing Bezier splines
06-03 Setting Shape detail with Interpolation
06-04 Modeling with the Extrude modifier
06-05 Extruding along a path with the Sweep modifier
06-06 Importing Illustrator paths to 3ds Max
06-07 Adding a Bevel Modifier
06-08 Modeling typography with TextPlus

07 Parametric Modeling
07-01 Deforming an object with a modifier
07-02 Layering deformers in the modifier stack
07-03 Defining polygon level of detail
07-04 Passing a selection up the stack
07-05 Understanding topology dependence
07-06 Versioning parametric assets

08 Polygon Modeling
08-01 Combining meshes with Boolean modifier
08-02 Adding edges with QuickSlice
08-03 Adding edges with Cut
08-04 Hard and soft edges with the Smooth modifier
08-05 Using the Modeling Ribbon
08-06 Branching with Editable Poly Extrude
08-07 Detailing a mesh
08-08 Grow and convert subobject selections
08-09 Rounding corners with Chamfer
08-10 Optimization with Retopology modifier

09 Subdivision Surface Modeling
09-01 Understanding subdivision surfaces
09-02 Modeling with Symmetry modifier
09-03 Modeling curvature with Soft Selection
09-04 Refining geometry with SwiftLoop
09-05 Subobject transform constraints
09-06 Correcting a seam with Align to Grid
09-07 Preserving polygon count with Edge Crease

10 Camera Techniques
10-01 Understanding camera types
10-02 Creating a physical camera
10-03 First-person camera navigation
10-04 Enabling Safe Frames
10-05 Setting render resolution and aspect ratio
10-06 Rotating in Gimbal coordinate space
10-07 Emulating a tripod with rotation axis order

11 Practical and Studio Lighting
11-01 Rendering in the viewport
11-02 Creating photometric lights
11-03 Adjusting intensity and color
11-04 Enabling exposure control
11-05 Adjusting light shape and distribution
11-06 Controlling spotlight parameters
11-07 Using the Light Explorer

12 Environment Lighting
12-01 Illumination with an environment color
12-02 Illumination with an HDRI environment
12-03 Separating environment from background
12-04 Creating a sun and sky
12-05 Art directing sun and sky parameters

13 Materials
13-01 Render setup for materials
13-02 Using the Slate Material Editor
13-03 Assigning materials to objects
13-04 Changing node display and graph layout
13-05 Managing scene materials
13-06 Managing sample slots
13-07 Saving a material library
13-08 Physical material basic parameters
13-09 Physical material reflection parameters

14 Mapping
14-01 Material shading in the viewport
14-02 Creating a 3D procedural map
14-03 Mapping bitmap image files
14-04 Restoring links with Asset Tracking
14-05 Projecting UVs with UVW Map modifier
14-06 Using real-world map size

15 Hierarchies
15-01 Understanding hierarchies
15-02 Transforming pivot points
15-03 Prioritizing rotation axes
15-04 Linking objects
15-05 Locking transforms

16 Animation Essentials
16-01 Setting frame rate in time configuration
16-02 Viewport playback options
16-03 Creating keyframes in Auto Key mode
16-04 Creating keyframes in Set Key mode
16-05 Best practices for Set Key mode
16-06 Editing timing in the Track Bar timeline

17 Animation Editing
17-01 Navigating in the Dope Sheet
17-02 Editing keyframes in the Dope Sheet
17-03 Navigating in the Curve Editor
17-04 Editing keyframes in the Curve Editor
17-05 Changing interpolation type
17-06 Manipulating keyframe tangents
17-07 Editing a trajectory with Motion Path

18 Rendering
18-01 Choosing a renderer
18-02 Preparing to render with Quicksilver
18-03 Quicksilver options
18-04 Rendering an image sequence

19 Conclusion
19-01 Next steps

 

مدرس: Aaron F. Ross - آرون اف. راس

تعداد دوره های آموزشی: 31

آرون اف. راس ، یک متخصص 3D، تولید کننده ویدئو، نویسنده و مدرس است. آرون اف. راس ، تولید کننده ویدئو، نویسنده و معلم است. آرون ، ویدئو های کوتاه و انیمیشن کامپیوتری می سازد. کارهای وی در فستیوال های معتبر و رویدادهایی نظیر SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش در آمده است. طی سال ها ، وی به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تهیه کننده، تصویر بردار، مدل ساز سه بعدی کامپیوتر ، انیماتور، و طراح صدا به فعالیت پرداخته است. آرون در زمینه انیمیشن 3D متخصص است و در این زمینه سه کتاب به صورت مفرد و مشترک نوشته است. در سال 1999، وی تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 تدریس کورس های فشرده ی ، "توسعه حرفه ای Maya و 3ds Max" را آغاز کرد. در حال حاضر، یک وب سایت آموزشی به نام digigtalartsguild.com را برای هنرمندان 3D مدیریت میکند. آرون ، فوق لیسانس هنرهای زیبا در فیلم/ویدئو را از موسسه هنر کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از موسسه هنر شیکاگو دارد.

جدیدترین آموزشهای مرتبط

تمامی زیرنویس‌های فارسی و مطالب ترجمه شده در سایت، بطور انحصاری متعلق به فارسی لینـدا بوده و هر گونه کپی‌ برداری و یا استفاده از آنها به هر شکلی در سایتها یا برنامه‌های دیگر پیگرد قانونی دارد
logo-samandehi
فارسی کلاس